ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา เรื่อง การเขียนรหัสลำลองและผังงาน รายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา เรื่อง การเขียนรหัสลำลองและผังงาน รายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนที่จัดการเรียนรู้โดยเกมการศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยเกมการศึกษา ใช้แบบแผนการทดลอง One Group Pretest-Posttest Design กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาที่ 1/1 โรงเรียนพรหมคีรีพิทยาคม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 คัดเลือกจากวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย เกมการศึกษา แผนจัดการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพเกมการศึกษา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติทดสอบ t – test for dependent
ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการหาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับวารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช
เอกสารอ้างอิง
Anankittikul. A. (2021). Development of critical thinking ability by using game-based learning method on the development, cooperation and conflict in international history of mathayomsuksa 3 students at silpakorn university demonstration school. [Master of Education, Silpakorn University]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3833 (in Thai)
Boonyoung, T., Jongkaijak, S., Phonphuttha, H., Sakdee, P., & Torsakul, O. E. (2025). Development of an Educational Board Game ’Tracing the Wild Boars Academy 13’ to Enhance Problem-solving Skills Through Computational Thinking. Journal of Technical and Engineering Education, 16(2), 53–66. https://doi.org/10.14416/j.ftee.2025.08.05 (in Thai)
Chaimongkhon, N. (2021). Effects of using educational games on learning achievement in the topic of Tri Yang (Three Groups of Thai Alphabets) of grade 1 students at Sanpong Wittaya School, Lampang Province [Master of Education, Sukhothai Thammathirat]. STOUIR at Sukhothai Thammathirat Open University. https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11957 (in Thai)
Janeklab, N., & Watchana, A. (2022). The Result of Learning Activities in Computational Science 2 Subject on the Topic of Computational Concepts Based on Gamification Concepts with Interactive Video of Eighth-Grade Students. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 8(11), 162–173. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/article/view/257313/178372 (in Thai)
Kammanee, T. (2007). Fourteen teaching methods for professional teachers (13th ed.). Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Kammanee, T. (2017). The science of teaching: Knowledge for effective learning management (6th ed.). Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Likert, R. (1987). The Method of Constructing and Attitude Scale. Wiley& Son.
Ministry of Education. (2018). Basic education core curriculum B.E. 2551 (2008), revised edition B.E. 2560 (2017): Science learning area. Agricultural Cooperative Federation of Thailand Printing House. (in Thai)
Nongkunoi, J., Cholwithi, N., Maneechod, A., Prammanee, N., & Lorphichian, A. (2023). Computational Science Educational Game on a Basic Algorithm for Grade 1 Students. Mahachula Academic Journal, 10(2), 228–239. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/263136 (in Thai)
Panich, V. (2012). Ways of learning development for students in the 21st century. Sodsri-Saridwong Foundation. (in Thai)
Pathep, N. & Prinyachaisak, A. (2023). Development of educational games using gamification to promote computational thinking in computational science course Secondary school students in Thonburi District. Journal of BSRU-Research and Development Institute, 8(2), 129-140. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/rdibsru/article/view/266338 (in Thai)
Rattana, K., & Luangrangsee, P. (2024). Development of Academic Achievement in Computational Thinking Using Gamified Learning Activities of 2 Prathomsuksa Elementary School Students. Journal of Institute of Trainer Monk Development, 7(4), 337-345. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/tmd/article/view/274475 (in Thai)
Rattanakaew, K., & Kunthon, K. (2025). Literature Learning Achievement of Grade 5 Students Using The 5Es Inquiry Based Learning Model Combined with Gamification. Education Journal of Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, 4(2), e2234. https://so16.tci-thaijo.org/index.php/EJ-NSTRU/article/view/2234 (in Thai)
Ritthicharoen, P. (2005). Principles of educational measurement and evaluation (3rd ed.). House of Kermist. (in Thai)
Sangtip, W. (2021). The development of learning by using gamification with task-based learning to enhance English reading comprehension and learning motivation of matthayom 3 students. [Master of Education, Silpakorn University]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3553 (in Thai)
Sriraksa, R., Khongnaluek, N., Roekmongkol, S., & Jantasa, A. (2022). Developing Learning Materials using Canva Program on Digital Citizenship Computing Science Course. Education Journal of Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, 1(1), 51–58. https://so16.tci-thaijo.org/index.php/EJ-NSTRU/article/view/476 (in Thai)
Suwanvapee, P., & Kanjug, I. (2020). The Development of Gamification Learning Environment to Enhance Problem-Solving Thinking Skills in Computing Science Courses on Problem-Solving Topic for Mathayomsuksa 1 Students at Nongwuasorpittayakhom School. Journal of Graduate Research, 11(1), 15–27. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/banditvijai/article/view/240997 (in Thai)
Wetchakama, A., Jaicho, C., &Thongchalerm, P. (2024). The development of learning achievement on Pseudo codes and flowcharts Technology (Computational Science) subjects using educational games. for Secondary 1, Narinukun School. Journal of UBRU Educational Review, 4(2), 61 - 69. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JER/article/view/270418 (in Thai)