การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

อรยา มะลิมาศ
วิชยา โยชิดะ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 ของโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 34 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยวิจัยนี้เป็นวิจัยแบบกึ่งทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน จำนวน 5 แผน และแบบทดสอบวัดความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจ จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าดัชนีความสอดคล้อง ค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบโดยใช้สูตร KR-20 การวิเคราะห์ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 (E1/E2) การทดสอบการแจกแจงปกติด้วย Shapiro–Wilk test และการทดสอบ Wilcoxon signed-rank test ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานมีค่าประสิทธิภาพจากการทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง (n = 34) เท่ากับ 78.24/77.47 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่คาดหวัง 75/75 เมื่อพิจารณาช่วงความคลาดเคลื่อนที่ยอมรับได้ ±2.5 จุดร้อยละ (72.50–77.50) พบว่า ค่า E2 ของกลุ่มตัวอย่างอยู่ภายในช่วงดังกล่าว ขณะที่ค่า E1 ของกลุ่มตัวอย่าง สูงกว่าขอบบน 0.74 จุดร้อยละ จึงควรพิจารณาความเหมาะสมของระดับความยากของกิจกรรม เกณฑ์การให้คะแนน และเครื่องมือวัดผลประกอบการแปลผล และ 2) นักเรียนมีความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ (M = 23.24, S.D. = 2.59) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 11.18, S.D. = 2.47) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (Wilcoxon signed-rank test, p < .001, rank-biserial r = 1.00) สะท้อนให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีแนวโน้มส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างได้ ทั้งนี้ การนำผลการวิจัยไปใช้ควรคำนึงถึงข้อจำกัดด้านการประเมินประสิทธิภาพ แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวที่ไม่มีกลุ่มควบคุม และคุณภาพของเครื่องมือวัดผล

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
มะลิมาศ อ., & โยชิดะ ว. (2026). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาจีนเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Applied Education, 4(5), 67–80. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JAE/article/view/4461
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.

ยู่หลิน ซู่ และ ไพทยา มีสัตย์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการพูดภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 13(5), 250–263.

วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

หลู่ เจียหยู. (2567). การพัฒนาความสามารถในการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์).

Duong, T. M., & Truong, M. L. (2022). Task-based language teaching: A possible remedy for Vietnamese EFL students’ ESP reading comprehension at a vocational college. Humanities, Arts and Social Sciences Studies, 22(2), 291–306.

Fahad AlZuhair, N., & Mohammed Alkhuzaim, K. (2022). The effectiveness of a gamified electronic application in developing reading comprehension abilities among first‐grade intermediate students in Saudi Arabia. Education Research International, 2022, 7677140.

León, A. M., Ferrer, J. M. R., Parra, J. M. A., Campoy, J. M. F., Trigueros, R., & Martínez, A. M. M. (2022). Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students. Revista de Psicodidáctica, 27(1), 38-46.

Li, H., & Thomas, N. (2023). Chinese EFL teachers’ understandings and implementation of task-based language teaching: A multiple case study. TASK, 3(2), 305-335.

Nhung, D. H. (2024). Applying the Task Assignment Method to Teaching Chinese Reading Comprehension Skills at the Basic Stage at Hung Vuong University. Global Academic Journal of Humanities and Social Sciences, 6(4), 151–154.

Nilubol, K., & Sitthitikul, P. (2023). Gamification: Trends and Opportunities in Language Teaching and Learning Practices. PASAA Journal, 67, 378-400.

Shi, Y. (2023). How inference making mediates the relation between vocabulary knowledge and reading comprehension for Chinese EFL middle school students. English Teaching, 78(3), 85–104.

Yang, J. C., & Kuo, W. C. (2022). A mobile game‐based app to facilitate learners' motivation and achievement in learning Chinese reading activities: An individual differences perspective. Journal of Computer Assisted Learning, 38(5), 1448-1464.

Yang, L., Xiong, Y., & Chen, Q. (2023). The role of linguistic and cognitive skills in reading Chinese as a second language: A path analysis modeling approach. Frontiers in Psychology, 14, 1131913.

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in psychology, 13, 1030790.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.