การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

พรวรินทร์ ชดช้อย
กานต์รวี บุษยานนท์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขัน 2) พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขัน กลุ่มตัวอย่างการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนคลองท่อมราษฎร์รังสรรค์ ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขัน (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย (3) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ และ (4) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขันมีทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยอยู่ในระดับดีมาก (M = 13.82, S.D. = 0.84) และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขันโดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.64, S.D. = 0.41)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชดช้อย พ., & บุษยานนท์ ก. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคทีมแข่งขันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Applied Education, 4(5), 105–118. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JAE/article/view/4495
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

ทัศนีย์ สัมรวมจิต และ กิตติศักดิ์ ลักษณา. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. E-Journal of Education Studies, Burapha University, 7(1), 15–26.

ธรรมกีรติ บวบมี. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

มาณิการ์ พรหมสุข และ ฤดีรัตน์ ชุษณะโชติ. (2567). “เล่นเอง เรียนเอง” การส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง ผ่านเกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริม. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 8(1), 68–83.

วัทนพร บุญชู. (2567) การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

ศศิวงศ์ พูลพิพัฒน์, จีรสุดา เปลี่ยนสมัย, พิมพ์สุพร สุนทรินทร์, เกรียงไกร วิลามาศ และ กันตา ไกรภักดี. (2567). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง คำภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต “พิบูลบำเพ็ญ” มหาวิทยาลัยบูรพา ด้วยวิธีสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT กับวิธีการสอนแบบปกติ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 35(1), 30–40.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2568: ค่าสถิติแยกตามรายวิชาสำหรับโรงเรียน [รายงานผลโรงเรียนคลองท่อมราษฎร์รังสรรค์]. กรุงเทพฯ: สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).

สาริศ ศรีระวัตร. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ด้านการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบTeam – Game –Tournament (TGT) ร่วมกับ Blooket ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพิจิตร. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี พ.ศ. 2561 – 2580. กรุงเทพฯ : สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

อรรคพล อุษา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

อุทุมพร มาโยม. (2565). การพัฒนาการเขียนสะกดคำด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับชุดการสอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

Capinding, A. T. (2021). Effect of teams-games tournament (TGT) strategy on mathematics achievement and class motivation of grade 8 students. International Journal of Game-Based Learning, 11(3), 56-68.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. New Jersey: John Wiley & Sons.

Panis, I. C., Setyosari, P., Kuswandi, D., & Yuliati, L. (2020). Design Gamification Models in Higher Education: A Study in Indonesia. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(12), 244–255.

Slavin, Robert E. (1995). Cooperative Learning. Theory Research, and Practice. (2nd ed). New Jersey: Prentice-Hall.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.