The Development of Learning Achievement and Analytical Thinking skills on Thai word Formation using Gamification with Cooperative Learning Teams Games Tournament Technique of Matthayomsuksa 4
Main Article Content
Abstract
This article aimed to (1) compare the learning achievement in Thai word formation of Matthayomsuksa 4 students before and after receiving instruction using gamification combined with the cooperative learning Teams Games Tournament technique; (2) develop the analytical thinking skills in Thai word formation of Matthayomsuksa 4 students; and (3) study students' satisfaction with instruction using gamification combined with the cooperative learning Teams Games Tournament technique. The sample consisted of Matthayomsuksa 4/1 students studying in the first semester of the 2026 academic year at Klongtomratrangsan School. They were selected through cluster sampling, using the classroom as the sampling unit. The data collection instruments included (1) lesson plans using gamification combined with the cooperative learning Teams Games Tournament technique, (2) a learning achievement test on Thai word formation, (3) an analytical thinking skills assessment form, and (4) a student satisfaction questionnaire regarding the instruction. Data were analyzed using the mean, standard deviation, and a dependent-samples t-test. The results of the study revealed that (1) the posttest learning achievement of students who received instruction using gamification combined with the cooperative learning Teams Games Tournament technique was significantly higher than their pretest achievement at the .05 level of statistical significance; (2) students' analytical thinking skills in Thai word formation after the intervention were at a very good level (M = 13.82, S.D. = 0.84); and (3) students' overall satisfaction with instruction using gamification combined with the cooperative learning Teams Games Tournament technique was at the highest level (M = 4.64, S.D. = 0.41).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ทัศนีย์ สัมรวมจิต และ กิตติศักดิ์ ลักษณา. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. E-Journal of Education Studies, Burapha University, 7(1), 15–26.
ธรรมกีรติ บวบมี. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
มาณิการ์ พรหมสุข และ ฤดีรัตน์ ชุษณะโชติ. (2567). “เล่นเอง เรียนเอง” การส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง ผ่านเกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริม. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 8(1), 68–83.
วัทนพร บุญชู. (2567) การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
ศศิวงศ์ พูลพิพัฒน์, จีรสุดา เปลี่ยนสมัย, พิมพ์สุพร สุนทรินทร์, เกรียงไกร วิลามาศ และ กันตา ไกรภักดี. (2567). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง คำภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต “พิบูลบำเพ็ญ” มหาวิทยาลัยบูรพา ด้วยวิธีสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT กับวิธีการสอนแบบปกติ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 35(1), 30–40.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2568: ค่าสถิติแยกตามรายวิชาสำหรับโรงเรียน [รายงานผลโรงเรียนคลองท่อมราษฎร์รังสรรค์]. กรุงเทพฯ: สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).
สาริศ ศรีระวัตร. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ด้านการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบTeam – Game –Tournament (TGT) ร่วมกับ Blooket ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพิจิตร. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี พ.ศ. 2561 – 2580. กรุงเทพฯ : สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
อรรคพล อุษา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
อุทุมพร มาโยม. (2565). การพัฒนาการเขียนสะกดคำด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับชุดการสอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
Capinding, A. T. (2021). Effect of teams-games tournament (TGT) strategy on mathematics achievement and class motivation of grade 8 students. International Journal of Game-Based Learning, 11(3), 56-68.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. New Jersey: John Wiley & Sons.
Panis, I. C., Setyosari, P., Kuswandi, D., & Yuliati, L. (2020). Design Gamification Models in Higher Education: A Study in Indonesia. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(12), 244–255.
Slavin, Robert E. (1995). Cooperative Learning. Theory Research, and Practice. (2nd ed). New Jersey: Prentice-Hall.