การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

ปภัสรา วรรณวงษ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโก และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโก เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนไทยคริสเตียนสะพานเหลือง ปีการศึกษา 2568 จำนวน 12 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโก เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบสมมติฐานด้วย Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโก เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.88 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.19

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
วรรณวงษ์ ป. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Journal of Applied Education, 4(3), 119–130. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JAE/article/view/3858
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล และ จิระนันท์ โตสิน. (2561). การศึกษาเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. วารสารพัฒนศิลป์วิชาการ, 2(1), 151-160.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2550). การวัดและประเมินผลนาฏศิลป์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. Journal of Education and Innovation, 18(3), 331–339.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์ (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

นวรัตน์ แดงทุ่ง. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

นิธิพรรณ มูสิกอุปถัมภ์, วีระ วงศ์สรรค์ และ ธนาดล สมบูรณ์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง นาฏศิลป์สร้างสรรค์ โดยใช้นาฏยประดิษฐ์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสมุทรสาคร สมุทรสงคราม. วารสารวิจยวิชาการ, 5(6), 233–248.

ปรียานนท์ คุณแสน, ณิชาภาท์ กันขุนทศ และ นาตยา หกพันนา. (2568). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสระในภาษาไทยด้วยการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 4(2), 9–21.

พิชญ์พิสิฐ ฤกษ์สิทธิชัย และ วิไลภรณ์ วิชญาวัฒน์. (2569). การพัฒนากิจกรรมชุมนุมนาฏศิลป์โขน เพื่อส่งเสริมภูมิพลังวัฒนธรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารปราชญ์ประชาคม, 4(2), 215–230.

ยศธพรชัย คำทะเนตร, ปวีณา ขันธ์ศิลา และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Suan Sunandha Asian Social Science, 19(1), 94–106.

ศรัณยา หนูใหญ่ศิริ และ ชาริณี ตรีวรัญญู. (2567). กิจกรรมนาฏศิลป์ตามแนวคิดการเคลื่อนไหวเชิงสร้างสรรค์ กับทักษะสมองอีเอฟของนักเรียนประถมศึกษาตอนต้น. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 25(2), 49–66.

เสฏฐวุฒิ บรรดาศักดิ์ และ ชนินันท์ ยอดนาม. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล เรื่องท่ารำนาฏยศัพท์เบื้องต้น เพื่อส่งเสริมทักษะท่ารำโขน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 3(2), 57–70.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Harrington, I., & Mellors, M. J. (2021). Utilising Online Gamification to Promote Student Success and Retention in Tertiary Settings. International Journal of Higher Education, 10(7), 45-52.