การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประเทศเพื่อนบ้าน โดยใช้นวัตกรรม บิงโกคำศัพท์เพื่อการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ อำเภอแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ
คำสำคัญ:
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, นวัตรรมเกมบิงโกคำศัพท์, ประเทศเพื่อนบ้านบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประเทศเพื่อนบ้าน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ อำเภอแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ โดยใช้นวัตกรรมเกมบิงโกคำศัพท์เพื่อการเรียนรู้ เกณฑ์ร้อยละ 70/70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกระบวนการเรียนรู้และหลังการเรียนรู้ในรายวิชาประวัติศาสตร์ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมเกมบิงโกคำศัพท์
กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 จำนวน 47 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5 ชนิด คือ 1) แผนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ประเทศเพื่อนบ้าน จำนวน 5 แผน 5 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกระบวนการเรียนรู้และหลังการเรียนรู้ เรื่อง ประเทศเพื่อนบ้าน เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) นวัตกรรมเกมบิงโกคำศัพท์เพื่อการจัดการเรียนรู้ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อนวัตกรรมเกมบิงโกคำศัพท์ 5) แบบบันทึกลงเวลาเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติค่าที (t-test for Dependent)
ผลการวิจัยที่ได้พบว่า 1) ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: คะแนนผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของนวัตกรรมตามเกณฑ์ 70/70 พบว่า ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) มีค่าเท่ากับ ร้อยละ 56.91 (11.38/20) ซึ่ง ไม่ผ่านเกณฑ์ 70% ที่กำหนดไว้ อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) มีค่าเท่ากับ ร้อยละ 78.20 (15.64/20) ซึ่ง ผ่านเกณฑ์ 70% ที่กำหนดไว้ 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียน (x̄ = 11.38) และคะแนนหลังเรียน (x̄ = 15.64) โดยใช้ t-test สำหรับกลุ่มพึ่งพา พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t = 6.50, df = 29, p < 0.05) 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้นวัตกรรมบิงโกคำศัพท์เพื่อการศึกษาในระดับมาก
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กาญจนา มงคล. (2564). ผลของการใช้เกมบิงโกในการพัฒนาการเรียนรู้กลุ่มสาระสังคมศึกษาของนักเรียน ประถมศึกษา. วารสารวิจัยนวัตกรรมทางการศึกษา, 5(2), 60-63.
ธัญญารัตน์ โชคชัย. (2565). การศึกษาความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนต่อการใช้เกม
การศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการศึกษา].
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (สทศ.). (2567). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้น
พื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566.
สมชาย ทวีทรัพย์. (2563). การใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาสังคมศึกษา.
วารสารครุศาสตร์, 37(4), 45-49.
อิสระพงษ์ ศรีวงษ์. (2564). การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในศตวรรษที่
วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 18(3), 20-35.
Bloom, B. S. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives, Handbook I: Cognitive
domain (pp. 29-33). David McKay. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom
(pp. 12-14). ERIC Clearinghouse on Higher Education. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs
and the self- determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Piaget, J. (1973). To understand is to invent: The future of education (pp. 83-90). Grossman. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher
psychological processes (pp. 84-86). Harvard University Press.