Development of academic achievement in history subject on neighboring countries using vocabulary bingo innovation for learning of grade 6/1 students at Sri Kaeng Khro School, Kaeng Khro District, Chaiyaphum Province.
Keywords:
Learning Achievement, Vocabulary Bingo Game Innovation, Neighboring Countries.Abstract
This research aimed to: 1) develop students' learning achievement in the History course, on the topic of "Neighboring Countries," for Prathomsuksa 6/1 students at Sri Kaeng Khro School, Kaeng Khro District, Chaiyaphum Province, using the Vocabulary Bingo Game innovation based on the 70/70 instructional efficiency criterion (E1/E2) 2) compare learning achievement before and after the learning process; and 3) study student satisfaction towards the learning activities using the innovation.
The sample consisted of 47 Prathomsuksa 6/1 students, selected via purposive sampling. The instruments included: 1) Five lesson plans for the History course; 2) A 20-item multiple-choice achievement test; 3) The Vocabulary Bingo Game innovation; 4) A student satisfaction questionnaire; and 5) A class attendance record. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and the Dependent Samples t-test. The research findings were as follows: 1) Instructional Efficiency (E1/E2): The process efficiency (E1) was 56.91% (11.38/20), which did not meet the 70% criterion. However, the outcome efficiency (E2) was 78.20% (15.64/20), which did meet the 70% criterion. 2) Learning Achievement Comparison: The post-test mean score (x̄ = 15.64) was significantly higher than the pre-test mean scor (x̄ = 11.38) at the 0.05 level (t = 6.50, df = 29, p < 0.05) through the Dependent Samples t-test. 3) Student Satisfaction: Students reported a high level of satisfaction with the learning activities using the Vocabulary Bingo Game innovation.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กาญจนา มงคล. (2564). ผลของการใช้เกมบิงโกในการพัฒนาการเรียนรู้กลุ่มสาระสังคมศึกษาของนักเรียน ประถมศึกษา. วารสารวิจัยนวัตกรรมทางการศึกษา, 5(2), 60-63.
ธัญญารัตน์ โชคชัย. (2565). การศึกษาความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนต่อการใช้เกม
การศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการศึกษา].
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (สทศ.). (2567). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้น
พื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566.
สมชาย ทวีทรัพย์. (2563). การใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาสังคมศึกษา.
วารสารครุศาสตร์, 37(4), 45-49.
อิสระพงษ์ ศรีวงษ์. (2564). การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในศตวรรษที่
วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 18(3), 20-35.
Bloom, B. S. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives, Handbook I: Cognitive
domain (pp. 29-33). David McKay. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom
(pp. 12-14). ERIC Clearinghouse on Higher Education. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs
and the self- determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Piaget, J. (1973). To understand is to invent: The future of education (pp. 83-90). Grossman. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher
psychological processes (pp. 84-86). Harvard University Press.