การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับเว็บไซต์ Live Worksheet เรื่องลมบก ลมทะเล และลมมรสุม

Main Article Content

ณัฐธิดา แต้เตี้ย
ผการัตน์ โรจน์ดวง

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) ร่วมกับเว็บไซต์ Live Worksheet เรื่อง ลมบก ลมทะเล และลมมรสุม และ 2) ศึกษาเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) ร่วมกับเว็บไซต์ Live Worksheet เรื่อง ลมบก ลมทะเล และลมมรสุม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One group pretest posttest design) ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีทวี จำนวน 42 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีทวี จํานวน 24 คน  ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling)  เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิทยาศาสตร์ และแบบประเมินเจตคติต่อวิทยาศาสตร์  สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ Dependent sample


ผลการวิจัยพบว่า


1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) ร่วมกับเว็บไซต์ Live Worksheet เรื่อง ลมบก ลมทะเล และลมมรสุม มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05       


2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ร่วมกับเว็บไซต์ Live Worksheet เรื่อง ลมบก ลมทะเล และลมมรสุม มีเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ อยู่ในระดับมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กรมวิชาการ. (2545). คู่มือการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กิตติพงศ์ เตชะนอก. (2564). คู่มือการใช้งาน Blooket. สืบค้น 20 มิถุนายน 2565. จาก https://issuu.com/kittipongtechanok/docs/_blooket.

จิรดา ขุนเณร. (2564). สร้างใบงานด้วย Liveworksheet. สืบค้น 18 มิถุนายน 2565. จาก https://anyflip.com/rexdo/umdj/basic

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2560: 1700-1715.

ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.

ทิศนา แขมมณี. (2555). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ธัญพร สันวิลาศ ปริญญา ทองสอน และสมศิริ สิงห์ลพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยการพัฒนากระบวนการสำรวจค้นหาในกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 7E. e-Journal of Education Studies, Burapha University [eJES], 2(4): 14-27.

รุ่งอรุณ กันเหตุ เปรมจิตร บุญสาย และอุษาคงทอง. (2553). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการ จดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมส์ทางวิทยาศาสตร์. สืบค้น 19 พฤศจิกายน 2564. จาก http://grad.vru.ac.th/pdf-journal/JourTs42/14-Rungarun.pdf.

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.). (2541). วิกฤตการณ์วิทยาศาสตร์ศึกษาของไทย.กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.

Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Retrieved on April 1st, 2022,from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf

Srisawasdi, N. (2018). Transforming chemistry class with technology-enhanced active inquiry learning for the digital native generation. In C. Cox & W. Schatzberg (Eds.) International Perspectives on Chemistry Education Research and Practice (pp. 221–233). ACS Symposium Series 1142, American Chemical Society: Washington, DC.