USING THE BLOOKET GAME TO ENHANCE CHINESE VOCABULARY RETENTION OF GRADE 5 STUDENTS AT PRATHOM SUEKSA THAMMASAT SCHOOL

Authors

  • Sainapa Wongwisan Faculty of Education Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province, Thailand
  • Atitaya Deepech Faculty of Education Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province, Thailand

Keywords:

Blooket game, Chinese vocabulary memorization, student satisfaction

Abstract

This research aimed to compare the achievement of Grade 5 students in memorizing Chinese vocabulary between traditional instruction and instruction supported by the Blooket game, as well as to examine the students’ satisfaction with learning Chinese vocabulary through Blooket. The study employed an experimental research design and was conducted with thirty-four Grade 5 students from Prathom Sueksa Thammasat School during the first semester of the 2025 academic year. The participants were selected through cluster sampling. The research instruments consisted of three Blooket-based lesson plans totaling four hours, three traditional lesson plans of equal duration, a twenty-item multiple-choice pretest and posttest assessing learning achievement, and a student satisfaction questionnaire. All instruments were validated, with the Index of Item-Objective Congruence (IOC) found to be 1. The data analysis focused on examining the quality of the Blooket lesson plans, the quality of the pretest and posttest, and the quality of the satisfaction questionnaire.

The findings revealed that the students who learned through Blooket achieved significantly higher posttest scores than their pretest scores at the .05 level of significance, with their mean score increasing from 5.68 to 15.78 (t = 23.29). Moreover, their posttest scores were significantly higher than those of students who received traditional instruction. In addition, the students who engaged in learning through Blooket reported a high level of satisfaction, with an average rating of 3.94 and a standard deviation of 0.99

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ คุรุสภาลาดพร้าว.

กชกร เป้าสุวรรณ, และคณะ. (2550). รายงานการวิจัยเรื่อง ความคาดหวังและความพึงพอใจต่อการมาศึกษาต่อที่มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ศูนย์พิษณุโลก. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.

ควรประสงค์ บังอร. (2544). ความพึงพอใจของข้าราชการบำนาญกรมสามัญศึกษาที่มีต่อระบบบริการสำนักงานสามัญศึกษาจังหวัดจันทบุรี (วิทยานิพนธ์ ศศ.ม.). มหาวิทยาลัยบูรพา.

คำเขื่อน อิ่มใจ. (2545). ความพึงพอใจในการปฏิบัติหน้าที่ของคณะกรรมการโรงเรียนประถมศึกษา จังหวัดอุดรธานี. การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นจาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning

สมิตา เมืองเกษม. (2566). เทคนิคการประยุกต์โดยใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ (Game-based Learning). สืบค้นจาก https://www.starfishlabz.com

สุคนธ์ สินธพานนท์, และคณะ. (2554). วิธีสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สถาบันวิทยาการผู้นำไทย–จีน มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ. (2567). จีนกลาง ภาษา โลกยุคใหม่. สืบค้นจาก https://www.hcu.ac.th/article

โรงเรียนประถมศึกษาธรรมศาสตร์ สพป.ปทุมธานี เขต 1. (2568, 10 มิถุนายน). ข้อมูลสารสนเทศนักเรียน. สืบค้นจาก https://school.webactivity.net/primary/?page=school-detail&school_code=13010049&district_code=13010000&from=district- detail#google_vignette

Downloads

Published

2026-10-19

Issue

Section

บทความวิจัย