DEVELOPING COMPUTATIONAL THINKING SKILLS AND TEAMWORK THROUGH PROBLEM-BASED LEARNING WITH GAMES FOR GRADE 4 STUDENTS

Authors

  • Sirinya Lamhya College of Education Sciences, Dhurakij Pundit University, Thailand
  • Sudkanung Naruponjirakul College of Education Sciences, Dhurakij Pundit University, Thailand

Keywords:

Problem-based learning, Game activities, Problem-based learning, Game activities, Computational thinking skills, Teamwork, Teamwork

Abstract

This research aimed to 1) compare the computational thinking skills of Grade 4 students before and after learning through problem-based learning (PBL) combined with game activities; 2) compare the computational thinking skills of Grade 4 students after learning through problem-based learning combined with game activities against a criteria of 70%; and 3) study the group work behaviors of Grade 4 students when learning through problem-based learning combined with game activities. The sample group used in this research was 30 Grade 4 students from Pranburi Municipal School (Ban Plai Nam) studying in the second semester of the academic year 2024, selected by cluster sampling. The research instruments consisted of 1) five lesson plans using problem-based learning combined with game activities, with an average appropriateness rating between 4.58–4.72; 2) a computational thinking skills test, which was a subjective test evaluated using a scoring rubric, with a content validity index of 1.00 and reliability of 0.79; and 3) a group work behavior observation form, with content validity between 0.67–1.00 and reliability of 0.71. Data were analyzed using mean scores, standard deviations, and t-tests.

          The findings revealed that 1) the computational thinking skills of Grade 4 students after learning through problem-based learning combined with game activities were higher than before learning at a statistical significance level of .05; 2) the computational thinking skills of Grade 4 students after learning through problem-based learning combined with game activities were higher than the criteria of 70% with a statistical significance at the .05 level; and 3) the group work behaviors of Grade 4 students when learning through problem-based learning combined with game activities were at a good level.

References

จริญญา ปรีชาวิภาษ. (2561). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องโจทย์ปัญหาอัตราส่วน สัดส่วนและร้อยละ ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนศึกษานารีวิทยา. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(1), 1- 12.

โชติกา สงคราม. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐญา นันทราช. (2563). การพัฒนาทักษะการคิดพื้นฐานของเด็กปฐมวัย โดยการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ แบบไฮสโคปด้วยกิจกรรมเกมการศึกษา. ในรายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนชุดา อาจวงศา. (2560). การพัฒนาทักษะการคำนวณทางวิทยาศาสตร์โดยการใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดผสานกับเทคนิคการเล่นเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

นลิน คำแน่น. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน รายงานการวิจัย. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ผนวกเดช สุวรรณทัต. (2560). Computational Thinking ในชั้นเรียนแห่งศตวรรษที่ 21. ใน การประชุมวิชาการวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ในโรงเรียนระดับชาติ ครั้งที่ 23. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรนภัส ใหญ่วงศ์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 3(1), 25-34.

พัชรินทร์ จันดา และกิตติยานนท์ วรรณวงศ์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการสอนปัญหาเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแก่นนครวิทยาลัย 2 อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น. วารสารสันตยาภิวัฒน์ วัดหนองกด, 1(2), 53-65.

พิชญ์ อำนวยพร และคณะ. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78.

พระมหานพพร อภิพนโธ. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์. วารสารสัตยาภิวัฒน์ วัดหนองนกกด, 2(4), 39-53.

ยุภารัตน์ พืชสิงห์ และกัญญารัตน์ โคจร. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคราม, 16(1), 40-52.

รุสดา จะปะเกีย. (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

ศุภมาส แสนโคก และอุฤทธิ์ เจริญอินทร์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนบนเว็บเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคํานวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(2), 156-170.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ : การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. (ฉบับปรับปรุงครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ 9119 เทคนิค พริ้นติ้ง.

Delisle, R. (1997). How to Use Problem–Based Learning in the Classroom. Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.

Tsarava, K., Moeller, K., Pinkwart, N., Butz, M., Trautwein, U., & Ninaus, M. (2017). Training computational thinking: Game-based unplugged and plugged-in activities in primary school. Paper presented at the 11th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Graz, Austria. From https://www.researchgate.net/publication/320491120

Downloads

Published

2026-04-04

Issue

Section

บทความวิจัย