การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและการทำงานกลุ่มโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน, กิจกรรมเกม, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ, การทำงานกลุ่มบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกม 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกมกับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) ศึกษาพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาลปราณบุรี (บ้านปลายน้ำ) ที่เรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกม จำนวน 5 แผน มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมของแผนอยู่ระหว่าง 4.58-4.72 2) แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ เป็นแบบอัตนัยและให้คะแนนแบบ Scoring rubric มีความตรงเชิงเนื้อหาเท่ากับ 1.00 ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.79 3) แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม มีความตรงเชิงเนื้อหาระหว่าง 0.67-1.00 ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.71 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกมสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) พฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมเกมอยู่ในระดับดี
เอกสารอ้างอิง
จริญญา ปรีชาวิภาษ. (2561). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องโจทย์ปัญหาอัตราส่วน สัดส่วนและร้อยละ ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนศึกษานารีวิทยา. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(1), 1- 12.
โชติกา สงคราม. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐญา นันทราช. (2563). การพัฒนาทักษะการคิดพื้นฐานของเด็กปฐมวัย โดยการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ แบบไฮสโคปด้วยกิจกรรมเกมการศึกษา. ในรายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนชุดา อาจวงศา. (2560). การพัฒนาทักษะการคำนวณทางวิทยาศาสตร์โดยการใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดผสานกับเทคนิคการเล่นเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
นลิน คำแน่น. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน รายงานการวิจัย. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ผนวกเดช สุวรรณทัต. (2560). Computational Thinking ในชั้นเรียนแห่งศตวรรษที่ 21. ใน การประชุมวิชาการวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ในโรงเรียนระดับชาติ ครั้งที่ 23. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรนภัส ใหญ่วงศ์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 3(1), 25-34.
พัชรินทร์ จันดา และกิตติยานนท์ วรรณวงศ์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการสอนปัญหาเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแก่นนครวิทยาลัย 2 อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น. วารสารสันตยาภิวัฒน์ วัดหนองกด, 1(2), 53-65.
พิชญ์ อำนวยพร และคณะ. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78.
พระมหานพพร อภิพนโธ. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์. วารสารสัตยาภิวัฒน์ วัดหนองนกกด, 2(4), 39-53.
ยุภารัตน์ พืชสิงห์ และกัญญารัตน์ โคจร. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคราม, 16(1), 40-52.
รุสดา จะปะเกีย. (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
ศุภมาส แสนโคก และอุฤทธิ์ เจริญอินทร์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนบนเว็บเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคํานวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(2), 156-170.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ : การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. (ฉบับปรับปรุงครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ 9119 เทคนิค พริ้นติ้ง.
Delisle, R. (1997). How to Use Problem–Based Learning in the Classroom. Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.
Tsarava, K., Moeller, K., Pinkwart, N., Butz, M., Trautwein, U., & Ninaus, M. (2017). Training computational thinking: Game-based unplugged and plugged-in activities in primary school. Paper presented at the 11th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Graz, Austria. From https://www.researchgate.net/publication/320491120


