การวัดประสิทธิผลผ่านกิจกรรมรูปแบบ GAMIFICATION เพื่อสร้างการรับรู้ และเพิ่มยอดขายของแบรนด์ Maron Jewelry

ผู้แต่ง

  • ชณันภัสร์ ภัทรรังสีลักษณ์ SCHOOL OF COMMUNICATION ARTS, BANGKOK UNIVERSITY
  • มนฑิรา ธาดาอำนวยชัย SCHOOL OF COMMUNICATION ARTS, BANGKOK UNIVERSITY

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชั่น, การรับรู้แบรนด์, , การตัดสินใจซื้อ, เครื่องประดับ Maron Jewelry

บทคัดย่อ

งานวิจัยเรื่อง “การวัดประสิทธิผลผ่านกิจกรรมรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้างการรับรู้และเพิ่มยอดขายของแบรนด์ Maron Jewelry” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาประสิทธิผลของกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ในการสร้างการรับรู้แบรนด์และส่งเสริมพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค โดยใช้กรณีศึกษาของแบรนด์ Maron Jewelry ซึ่งเป็นธุรกิจเครื่องประดับขนาดกลางและสร้างกิจกรรมการตลาดผ่านสื่อสังคมออนไลน์ กิจกรรมที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ เกมจำลอง “Full Bloom” ที่ออกแบบตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ประกอบด้วยองค์ประกอบของรางวัล การเพิ่มระดับความยาก และเนื้อหาเชิงอารมณ์ เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของกลุ่มลูกค้าของแบรนด์ ในการเก็บข้อมูลดำเนินการผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มเป้าหมายอายุ 30–45 ปี ที่มีความสนใจในสินค้าเครื่องประดับและมีปฏิสัมพันธ์กับเพจ Maron Jewelry บน Facebook โดยนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ด้วยวิธีการวิเคราะห์เชิงธีม (Thematic Analysis)

            ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรม “Full Bloom” ส่งผลเชิงบวกต่อการสร้างการรับรู้แบรนด์ ความผูกพันทางอารมณ์ และพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค โดยสามารถดึงดูดความสนใจ กระตุ้นการมีส่วนร่วม และสร้างแรงจูงใจทั้งจากภายในและภายนอก ผลลัพธ์ดังกล่าวสอดคล้องกับกรอบแนวคิด AIDA ซึ่งครอบคลุมกระบวนการตั้งแต่การสร้างความสนใจจนถึงการตัดสินใจซื้อ และทฤษฎีการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory) ซึ่งตอบสนองต่อความต้องการด้าน Autonomy, Competence และ Relatedness ของผู้บริโภค งานวิจัยนี้เสนอว่าการใช้เกมมิฟิเคชั่นร่วมกับกลยุทธ์การตลาดเชิงเนื้อหาสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการสื่อสารของแบรนด์ และส่งเสริมความสัมพันธ์ระยะยาวกับผู้บริโภคได้อย่างยั่งยืน

เอกสารอ้างอิง

ทางเดินแบบ. (2020, December 7). Balenciaga เปิดตัวเกม Afterworld: The Age of Tomorrow. สืบค้น จาก https://th.fashionnetwork.com/news/Balenciaga-game-afterworld,1260591.html

นฤมล เกตุภู. (2565). การศึกษาประสิทธิผลการมีส่วนร่วมของการโฆษณาคอนเทนต์วิดีโอแบบสั้นผ่านช่องทาง ติ๊กต๊อก อินสตาแกรม. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

พรพรรณ ศรีเกษ. (2560). แนวคิดและการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นในภาคธุรกิจ. วารสารบริหารธุรกิจ, 40(154), 21–32.

วรางคณา แสงธิป. (2564). การใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการตลาดเชิงประสบการณ์. วารสารการตลาดและนวัตกรรม, 15(2), 54–67.

ANGA. (2024). 10 เทรนด์ Content Marketing 2024 ที่นักการตลาดไม่ควรพลาด. สืบค้นจาก https://anga.co.th/marketing/content-marketing-trend/

Barry, T. E. (1987). The development of the hierarchy of effects: An historical perspective. Current Issues and Research in Advertising, 10(1–2), 251–295. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/253380679_The_Development_of_the_Hierarchy_of_ EffEffe_An_Historical_Perspective

Chen, Y. T. (2003). Gamification in Marketing to Increase Customer Retention [Unpublished master’s thesis]. Massachusetts Institute of Technology. Retrieved from MIT DSpace: https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/151418/0517_MSMS23%20Thesis_Yu%20Tai%20%28Tony%29%20Chen%5B21%5D.pdf?sequence=1

Figure 5: Gamified Marketing Implementation Model “GAMER”. สืบค้นจาก Porto (2021), The Feasibility of Gamified Marketing for Organizations and Consumers.

Griffiths, M. D. (2014). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.

Guo, J., & Gutierrez-Sol, L. (2024). Small-to-Medium-size (SMEs) Jewelry Enterprises Marketing Strategies on Instagram. Retrieved from https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=9156494&fileOId=915649

Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electronic Markets, 27(1), 21–31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z

Kamila Palka. (2023). How to Use Gamification in Your Marketing Strategy. Retrieved from https://www.easypromosapp.com/blog/en/gamification-in-marketing-strategy/

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the World, Unite! The Challenges and Opportunities of Social Media. Business Horizons, 53(1), 59–68. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Keller, K. L. (2001). Building Customer-Based Brand Equity: A Blueprint for Creating Strong Brands. Marketing Management, 10(2), 15–19.

McCracken, G (1989). Who is the Celebrity Endorser? Cultural Foundations of the Endorsement Process. Journal of Consumer Research, 16(3), 310–321.

Napassawan Pasuthip & Nuutthapachr Sethasathien. (2021). แบรนด์หรูอย่าง Gucci และ The North Face ร่วมกับเกม Pokémon GO. Retrieved from https://www.brandbuffet.in.th/2021/01/pokemon-go-x-gucci-the-north-face/

Porto, N. (2021). The feasibility of gamified marketing for organizations and consumers [Unpublished master’s thesis, Polytechnic of Porto]. Retrieved from Repositório Aberto da Universidade do Porto: https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/37248/1/Final%20-%20THE%20FEASIBILITY%20OF%20GAMIFIED%20MARKETING%20FOR%20ORGANIZATIONS%20AND%20CONSUMERS.pdf

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

The Next Cartel. (2022). Gamification in Marketing. Retrieved from https://www.thenextcartel.com/blog/the-rise-of-gamification-in-marketing/

UPSTERRR. (2021, August 5). Louis Vuitton เปิดตัวเกม Louis the Game ฉลองครบรอบ 200 ปีแบรนด์. Retrieved from https://upsterrr.com/news/louis-the-game/

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-13