การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง รายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านถ้ำตลอด
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง รายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน 2) ศึกษาทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงเนื้อหา เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง รายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านถ้ำตลอด อำเภอทุ่งสง จังหวัดนครศรีธรรมราช กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 9 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนประกอบการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงเนื้อหา และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test for dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังหลังการทดลองด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง สูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงเนื้อหาหลังการทดลองด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง โดยภาพรวมนักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงเนื้อหาอยู่ในระดับดี 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง สัตว์มีกระดูกสันหลัง พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ และ ณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โปรแกรม SCRATCH ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก, 4(2), 191–208.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
โรงเรียนบ้านถ้ำตลอด. (2569). ข้อมูลโรงเรียน. สืบค้นจาก https://www.facebook.com/profile.php?id=100047534393129.
วราพร ดำจับ. (2566). การออกแบบสื่อแอนิเมชันเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน. วารสารสหศาสตร์ศรีปทุมชลบุรี, 9(1), 1-20
วิชญาพร บุญหนุน, สุภาณี เส็งศรี, ธงชัย เส็งศรี และ นิสา นิลนนท์. (2567). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 7(1), 216–230.
สาอาดะห์ หมุนนุ้ย และ น้ำเพชร นาสารีย์. (2566). การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เกมกระดาน เรื่อง ดาวในระบบสุริยะ เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ เชิงวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 13(3), 1–15.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
อนิสา เทศอาเส็น และ วรางคณา ทองนพคุณ. (2569). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 11(1), 236-246.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.
Höffler, T. N., & Leutner, D. (2007). Instructional animation versus static pictures: A meta-analysis. Learning and Instruction, 17(6), 722–738.
Hussein, M. H., Sulaiman, N. L., Noroozi, O., Elaish, M. M., & Alhasan, A. (2025). Value-added digital game-based learning in K-12 science education: A systematic literature review. Interactive Learning Environments, 33(5), 3282–3316.
Lei, H., Chiu, M. M., Wang, D., Wang, C., & Xie, T. (2022). Effects of game-based learning on students’ achievement in science: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 60(6), 1373–1398.
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 1–55.
Lowe, R. K. (2003). Animation and learning: Selective processing of information in dynamic graphics. Learning and Instruction, 13(2), 157–176.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). New York, NY: Cambridge University Press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116–136.