ผลการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา หลังการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบ ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาระหว่างกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันกับกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาครุศาสตร์ที่ลงทะเบียนในรายวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารและการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 57 คน ซึ่งได้จากการสุ่มกลุ่มออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลอง 28 คน และกลุ่มควบคุม 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบวัดทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Independent
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษากลุ่มทดลองมีระดับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในระดับมากที่สุด โดยเฉพาะด้านการทำงานร่วมกันมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือ ด้านการสื่อสาร ด้านความคิดสร้างสรรค์ และด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.53)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับวารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช
เอกสารอ้างอิง
Battelle for Kids. (2019). Framework for 21st century learning definitions. Partnership for 21st Century Learning, A Network of Battelle for Kids.
Khongcharoen, P. (2021). Learning and Innovation Skills: The Important Characteristic of Global Citizens in a Value-based Economy. Journal of Humanities and Social Sciences Thonburi University, 15(3), 165–177. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/trujournal/article/view/251117 (in Thai)
Kromthong, S. (2016). The Learning Activities of Flipped Classroom with Gamification Technical for Enhance Achievement Motivation for Enrichment Science Classroom Matthayomsueksa IV Students of Wapipathum School (Master’s thesis). Mahasarakham: Mahasarakham Rajabhat University. (in Thai)
Laksanawichien, P. (2024). Developing A Flipped Classroom Model with Blended Learning to Promote Information Literacy of Undergraduate Students, The College of Dramatic Arts, Bunditpatanasilpa Institute (Doctoral dissertation). Phitsanulok: Naresuan University. (in Thai)
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140, 1–55.
Na Songkhla, J. (2018). Designing digital learning. Bangkok: Chulalongkorn University Press. (in Thai)
O’Hara, M. (2017). Rising to the occasion: new persons for new times. Estudos de Psicologia (Campinas), 34(4), 454–466. https://doi.org/10.1590/1982-02752017000400002
Pamuangmoon, S., & Prommakan, P. (2023). Effects Of Flipped Classroom Using Gamification Toenhance Critical Thinking Skill of Third Grade Students. Journal of Buddhist Philosophy Evolved, 7(2), 526–539. retrieved from https://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2331 (in Thai)
Partnership for 21st Century Skills. (2010). P21 Framework for 21st Century Learning. Author. http://www.p21.org
Pruesarat, W. (2023). The Effects of Flipped Classroom Instructions with Problem-Based Learning on Computational Thinking Ability and Problem Solving Ability for First - Year High Vocational Diploma Students in Civil Technology of Nakhon Si Thammarat Technical College (Master’s thesis). Sukhothai Thammathirat Open University. (in Thai)
Soderlund, A. (2020). Implementing 21st century learning and innovation skills in classrooms (Master’sthesis). Northwestern College. NWCommons. https://nwcommons.nwciowa.edu/education_masters/262
Suksai, N. (2018). Effects of flipped classroom and gamification on ability in applying computer knowledge of upper secondary school students (Master’s thesis). Bangkok: Chulalongkorn University. http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2018.1454 (in Thai)
Trakulkasemsuk, P. (2016). Gamification in the Classroom: The application of using video game technique in class to develop students' class attendance, participation and scores. In Hatyai University (Eds.), Proceedings of the 7th National and International Hatyai Academic Conference. (pp. 180–192). Hatyai University