การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของสามเณรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวชิรมกุฏ

ผู้แต่ง

  • พระมหาจามิกร มาสกโร มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย
  • พระบุญฤทธิ์ อภิปุณฺโณ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย

คำสำคัญ:

คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, การใช้เกมเรียนรู้ภาษาอังกฤษ, สามเณรนักเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนของสามเณรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวชิรมกุฏ ที่เรียนจากแผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกม และเพื่อศึกษาความความพึงพอใจการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของสามเณรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวชิรมกุฏ กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ สามเณรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวชิรมกุฏ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 8 คน โดยใช้แบบสุ่มเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling)เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจำนวน 8 แผน แบบทดสอบวัดความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทีแบบไม่อิสระ (t–test dependent sample)

 

ผลการวิจัยพบว่า

  1. ผลการศึกษาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับสามเณรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวชิรมกุฏ ก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่างกันทางสถิติ โดยคะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย () = 3.63 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 1.30 ส่วนคะแนนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ย () = 7.75 , ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.= 0.88 dependent sample = 11.77 ดังนั้นแสดงว่า หลังจากการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม สามเณรนักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าก่อนเรียน พบว่าผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

2. นักเรียนมีความพึงพอใจในการใช้เกมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.34 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.45 เป็นไปตามสมมติฐานที่กำหนดไว้ว่าความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-06-27