การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ชุดกิจกรรมเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม

ผู้แต่ง

  • พระธนดล ขนฺติธโน คำตะลุง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย
  • พระบุญฤทธิ์ อภิปุณฺโณ (คำเหลือง) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย
  • ชัชชฎา ตรีทวีวงศ์กุล คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย
  • น้ำเพชร เกษทองมา โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม กรุงเทพมหานคร

คำสำคัญ:

ชุดกิจกรรมเกม, ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมเกมพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม ตามเกณฑ์ 80/80 และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม การวิจัยเป็นการวิจัยแบบก่อนทดลองกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังเรียน กลุ่มเป้าหมายนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568  จำนวน 17 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง โดยเป็นนักเรียนที่มีคะแนนคำศัพท์ภาษาอังกฤษต่ำกว่าร้อยละ 60 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดกิจกรรมเกมพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษ แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน และแบบทดสอบระหว่างเรียนมีจำนวน 3 ชุด แต่ละชุดมีคำศัพท์ภาษาอังกฤษจำนวน 10 คำ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กัน ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมเกมมีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.88/86.47 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ โดยที่ชุดกิจกรรมเกมพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษระหว่างเรียนมีค่าเฉลี่ย (M) เท่ากับ 25.76 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) เท่ากับ 0.83 และคะแนนหลังเรียนของนักเรียน (M = 17.29, SD = 1.36) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน (M = 10.53, SD = 1.37) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05, t(16) = 13.43, p < .001 แสดงให้เห็นว่าภายหลังการใช้ชุดกิจกรรมเกม นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงขึ้น และชุดกิจกรรมเกมมีประสิทธิภาพในการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้น

ประวัติผู้แต่ง

พระธนดล ขนฺติธโน คำตะลุง, คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย

การสอนภาษาอังกฤษ

น้ำเพชร เกษทองมา, โรงเรียนวัดมกุฏกษัตริยาราม กรุงเทพมหานคร

การสอนภาษาอังกฤษ

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2569). รายงานผลการวิเคราะห์ผลการทดสอบ O-NET ชั้น ป.6 ปีการศึกษา 2568 เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน. สืบค้นจาก https://www.niets.or.th/th/content/view/27324

Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The psychology of learning and motivation: Advances in research and theory (Vol. 2, pp. 89–195). New York, NY: Academic Press. doi:10.1016/S0079-7421(08)60422-3

Baddeley, A. (2000). The episodic buffer: A new component of working memory? Trends in Cognitive Sciences, 4(11), 417–423. doi:10.1016/S1364-6613(00)01538-2

Bakhsh, S. A. (2016). Using games as a tool in teaching vocabulary to young learners. English Language Teaching, 9(7), 120–128. doi:10.5539/elt.v9n7p120

Chonghan, N., Sukying, A., & Yothachai, N. (2026). The effect of card-game-based instruction on vocabulary knowledge and student engagement in primary school EFL students. World Journal of English Language, 16(6), 585–596. doi:10.5430/wjel.v16n6p585

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments (pp. 9–15). New York, NY: Association for Computing Machinery. doi:10.1145/2181037.2181040

Ganesan, P., Aziz, A. B. A., & Ismail, H. H. (2025). Comparing rote memorization and contextual learning in vocabulary acquisition among upper primary ESL students. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 14(2), 489–502. doi:10.6007/IJARPED/v14-i2/25165

Gathercole, S. E., & Baddeley, A. D. (1989). Evaluation of the role of phonological STM in the development of vocabulary in children: A longitudinal study. Journal of Memory and Language, 28(2), 200–213. doi:10.1016/0749-596X(89)90044-2

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Lohing, A., Boto, N., & Khonpian, T. (2026). Developing English vocabulary through bingo games on weather and seasons for Grade 4 students at Tesban 4 Thonwithee, Yala Province. Journal of Education Yala Rajabhat University, 5(1), 14–22. Retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4988

Nakata, T. (2017). Does repeated practice make perfect? The effects of within-session repeated retrieval on second language vocabulary learning. Studies in Second Language Acquisition, 39(4), 653–679. doi:10.1017/S0272263116000280

Nation, I. S. P. (2013). Learning vocabulary in another language (2nd ed.). Cambridge, England: Cambridge University Press.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. doi:10.1108/10748120110424816

Sari, K. C., Rusfandi, & Herawati, S. (2024). Exploring the use of game-based ice-breaking activities by English teachers during the teaching and learning process. Journal of English Language and Education, 9(6), 28–42. doi:10.31004/jele.v9i6.584

Schmitt, N. (2010). Researching vocabulary: A vocabulary research manual. Basingstoke, England: Palgrave Macmillan. doi:10.1057/9780230293977

Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. New York, NY: Macmillan.

Uchihara, T., Webb, S., & Yanagisawa, A. (2019). The effects of repetition on incidental vocabulary learning: A meta-analysis of correlational studies. Language Learning, 69(3), 559–599. doi:10.1111/lang.12343

Webb, S. (2007). The effects of repetition on vocabulary knowledge. Applied Linguistics, 28(1), 46–65. doi:10.1093/applin/aml048

Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. (2006). Games for language learning (3rd ed.). Cambridge, England: Cambridge University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-19

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย