การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิกและสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้: การทบทวนวรรณกรรม
คำสำคัญ:
กราฟิกคอมพิวเตอร์; สื่อดิจิทัล; อินโฟกราฟิก; ทฤษฎีการเรียนรู้มัลติมีเดียบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อทบทวนและสังเคราะห์วรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับ
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิกและสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ใน 4 มิติหลัก ได้แก่ มิติเชิงเทคนิคการออกแบบ มิติเชิงทฤษฎีการเรียนรู้ มิติเชิงเทคโนโลยีและจริยธรรมร่วมสมัย และมิติเชิงบริบทการจัดการเรียนการสอน 2) เพื่อสังเคราะห์ผลการทบทวนวรรณกรรมดังกล่าวให้เป็นกรอบแนวคิดบูรณาการที่มีลำดับชั้นชัดเจน และ 3) เพื่อเสนอแนวปฏิบัติที่เป็นรูปธรรมสำหรับการนำกรอบแนวคิดที่สังเคราะห์ได้ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน บทความนี้เป็นการวิจัยเอกสาร (Documentary Research) โดยใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า
- ผลการทบทวนวรรณกรรมทั้ง 4 มิติ พบว่า ประสิทธิผลของสื่อกราฟิกเพื่อการเรียนรู้มิได้ ขึ้นอยู่กับความสวยงามของภาพเพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับความสอดคล้องระหว่างหลักการ ออกแบบ กลไกการประมวลผลข้อมูลของผู้เรียน เงื่อนไขด้านเทคโนโลยีและจริยธรรมร่วมสมัย และบริบทของ ผู้เรียนแต่ละกลุ่ม
- ผลการสังเคราะห์วรรณกรรมทั้งสี่มิติได้กรอบแนวคิดบูรณาการที่มีลำดับชั้นชัดเจน 3 ชั้น ได้แก่ ฐานความรู้ระดับเนื้อหา (มิติเทคนิคและทฤษฎีการเรียนรู้) เงื่อนไขร่วมสมัยที่กำกับการใช้ฐานความรู้ (มิติเทคโนโลยีและจริยธรรม) และกลไกการนำสู่การปฏิบัติจริง (มิติบริบทการจัดการเรียนการสอน)
- แนวปฏิบัติที่เป็นรูปธรรมที่เสนอ ได้แก่ การออกแบบเนื้อหารายวิชาให้สอดคล้องกับลำดับชั้น ของกรอบแนวคิด การจัดกิจกรรมแบบสตูดิโอ การกำหนดเกณฑ์ประเมินผลด้วยรูบริกและแฟ้มสะสม ผลงานและการพัฒนาสมรรถนะครูตามกรอบ TPACK
องค์ความรู้ที่ได้จากงานวิจัยนี้คือ กรอบแนวคิดบูรณาการการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
เพื่อการเรียนรู้แบบองค์รวม 12 องค์ประกอบ ซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นแนวทางออกแบบเนื้อหารายวิชาและพัฒนาสมรรถนะครูด้านการออกแบบสื่อการเรียนรู้ได้อย่างเป็นระบบ
เอกสารอ้างอิง
อรวรรณ อุดมสุข และกฤธยากาญจน์ โตพิทักษ์. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพิกุล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 20(1), 289–307.
Barrett, H. C. (2000). Create Your Own Electronic Portfolio:Using Off-the-Shelf Software to Showcase Your Own or Student Work. Learning & Leading with Technology, 27 (7). 15-21.
Bettaieb, D. M., Alawad, A. A., & Malek, R. B. (2022). Visual plagiarism in interior design: Is it easy to recognise? International Journal for Educational Integrity, 18, Article 7. https://doi.org/10.1007/s40979-022-00101-4
Bianchi, F., Kalluri, P., Durmus, E., Ladhak, F., Cheng, M., Nozza, D., Hashimoto, T., Jurafsky, D., Zou, J., & Caliskan, A. (2023). Easily accessible text-to-image generation amplifies demographic stereotypes at large scale. In Proceedings of the 2023 ACM Conference on Fairness, Accountability, and Transparency (pp. 1493–1504). https://doi.org/10.1145/3593013.3594095
Bittle, K., & El-Gayar, O. (2025). Generative AI and academic integrity in higher education: A systematic review and research agenda. Information, 16(4), Article 296. https://doi.org/10.3390/info16040296
Black, P., Harrison, C., Lee, C., Marshall, B., & Wiliam, D. (2004). Working inside the black box: Assessment for learning in the classroom. Phi Delta Kappan, 86(1), 8–21. https://doi.org/10.1177/003172170408600105
Chudasri, D., & Sukantamala, N. (2023). Design research with the use of visual and symmetry analysis in indigenous woven textiles. Journal of Applied Crystallography, 56(1), 81–94. https://doi.org/10.1107/S1600576722011153
Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.
Elaldı, Ş., & Çifçi, T. (2021). The effectiveness of using infographics on academic achievement: A meta-analysis and a meta-thematic analysis. Journal of Pedagogical Research, 5(4), 92–118. https://doi.org/10.33902/jpr.2021473498
Elsharif, W., Alzubaidi, M., & Agus, M. (2025). Cultural bias in text-to-image models: A systematic review of bias identification, evaluation, and mitigation strategies. IEEE Access, 13, 122636–122659. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2025.3585745
Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (2013). Computer graphics: Principles and practice (3rd ed.). Addison-Wesley.
Huh, M., Sundar, S. S., & Rodriguez, D. (2024). From provenance to aberrations: Image creator and screen reader user perspectives on alt text for AI-generated images. In Proceedings of the 2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 325). https://doi.org/10.1145/3613904.3642325
Jaleniauskiene, E., & Kasperiuniene, J. (2023). Infographics in higher education: A scoping review. E-Learning and Digital Media, 20(2), 191–206. https://doi.org/10.1177/20427530221107774
Jonsson, A., & Svingby, G. (2007). The use of scoring rubrics: Reliability, validity and educational consequences. Educational Research Review, 2(2), 130–144. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2007.05.002
Kalyuga, S. (2007). Expertise reversal effect and its implications for learner-tailored instruction. Educational Psychology Review, 19(4), 509–539. https://doi.org/10.1007/s10648-007-9054-3
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
Leitão, R. M., & Marchand, A. (2017). Graphic design as an instrument of identity assertion for indigenous peoples: The case of the Tapiskwan project. Communication Design, 5(1–2), 203–223. https://doi.org/10.1080/20557132.2017.1385252
Long, D., & Magerko, B. (2020). What is AI literacy? Competencies and design considerations. In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–16). https://doi.org/10.1145/3313831.3376727
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52. https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054.
Mishra, P., Warr, M., & Islam, R. (2023). TPACK in the age of ChatGPT and Generative AI. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 39(4), 235–251. https://doi.org/10.1080/21532974.2023.2247480
Rose, D. H., & Meyer, A. (2002). Teaching every student in the digital age: Universal design for learning. Association for Supervision and Curriculum Development.
Sanderson, N. C., Kessel, S., & Chen, W. (2022). What do faculty members know about universal design and digital accessibility? A qualitative study in computer science and engineering disciplines. Universal Access in the Information Society, 21(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10209-022-00875-x
Schön, D. A. (1985). The design studio: An exploration of its traditions and potentials. RIBA Publications for RIBA Building Industry Trust.
Shahnabati, F., Sabourifard, A., Amiri, S. H., Bosaghzadeh, A., & Ebrahimpour, R. (2025). Cognitive load and visual attention assessment using physiological eye tracking measures in multimedia learning. PLOS ONE, 20(12), e0337195. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0337195
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285.
Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory. Springer.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
W3C. (2023). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. World Wide Web Consortium. https://www.w3.org/TR/WCAG22/
Wang, W., Schmidt-Crawford, D., & Jin, Y. (2018). Preservice teachers' TPACK development: A review of literature. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 34(4), 234–258.
Williams, R. (2015). The non-designer's design book (4th ed.). Peachpit Press.
Zhang, H., Wei, J., & Qian, C. Z. (2025). Reimaging intuition: How artificial intelligence image-generation technologies reshape graphic designers’ creative patterns. Thinking Skills and Creativity, Article 102061. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2025.102061