การพัฒนาเกมการสอนออนไลน์เรื่องทัศนธาตุเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาศิลปะสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนราษฎร์วิทยา จังหวัดเพชรบุรี

ผู้แต่ง

  • จักรพันธ์ ทับจิตต์ นักศึกษาสาขาวิชาศิลปศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี
  • ศิริเพ็ญ ภู่มหภิญโญ อาจารย์สาขาวิชาศิลปศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี

คำสำคัญ:

เกมการสอนออนไลน์, ทัศนธาตุ, การจัดการเรียนรู้วิชาศิลปะ

บทคัดย่อ

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาเกมการสอนออนไลน์เรื่องทัศนธาตุ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาศิลปะเรื่องทัศนธาตุ โดยใช้เกมออนไลน์เป็นสื่อการเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์ม ZEP Quiz
2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนราษฎร์วิทยา อำเภอเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 35 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาศิลปะ เรื่องทัศนธาตุ โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ผ่านแพลตฟอร์ม ZEP Quiz แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กัน ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ ZEP Quiz เรื่องทัศนธาตุ สำหรับนักเรียน  ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า การจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเหมาะสมกับผู้เรียน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 6.25 (S.D. = 1.12) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.90 (S.D. = 0.95) จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน 3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนต่อการพัฒนาเกมการสอนออนไลน์เรื่องทัศนธาตุเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาศิลปะอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.56 (S.D. = 0.48)

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กิติยา แสงทอง. (2563). การใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2566). แนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน. https://www.obec.go.th

Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.

Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (Vol. II). Lawrence Erlbaum Associates.

Luckin, R., Holmes, W., Griffiths, M., & Forcier, L. B. (2016). Intelligence unleashed: An argument for AI in education. Pearson.

Piaget, J. (1936). Origins of intelligence in the child. Kegan Paul.

Santos, M., & Chen, Y. (2020). Creativity and design-based learning in art education. Journal of Art Education, 73(4), 22–30.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

เผยแพร่แล้ว

2026-08-25

รูปแบบการอ้างอิง

ทับจิตต์ จ., & ภู่มหภิญโญ ศ. (2026). การพัฒนาเกมการสอนออนไลน์เรื่องทัศนธาตุเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาศิลปะสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนราษฎร์วิทยา จังหวัดเพชรบุรี. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 1(1), 31–43. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JOFA_NPRU/article/view/4466

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย