ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

นริศรา ชูสีอ่อน
อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมกับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ จำนวน 60 คน คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) และกำหนดกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม (2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (4) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และ (5) แบบสอบถามวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (M.) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test) แบบ Dependent และ แบบ Independent ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

How to Cite
ชูสีอ่อน น., & อัศวโสวรรณ อ. (2025). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Applied Education, 3(3), 19–30. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JAE/article/view/1539
บท
บทความวิจัย

References

เกศทิพย์ ศุภวานิช. (2564). สพฐ. ย้ำไม่ตัดวิชาพระพุทธศาสนาและศาสนาต่าง ๆ ในหลักสูตรการศึกษาพร้อมแจงให้ความสำคัญทุกศาสนาเสมอมา. สืบค้นจาก https://www.obec.go.th.

จิระวัฒน์ โรจนศิลป์, สามารถ สุขุประการ และ ศิริโรจน์ นามเสนา. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนการสอนวิชาพระพุทธศาสนา. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 7(6), 262-271.

ปาริฉัตร โพธิ์คำ, เชษฐภูมิ วรรณไพศาล และ ชรินทร์ มั่งคั่ง. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่องสถานการณ์ของโลกในศตวรรษที่ 21 เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนโรงเรียนอัสสัมชัญลำปาง. วารสารวิทยาลัยสงฆ์นครลำปาง, 10(1), 101–113.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

มนตรี เฉกเพลงพิน. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระเศรษฐศาสตร์และความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผลของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิค Think-Pair-Share. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

วทัญญู สุวรรณประทีป. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษาเป็นฐานร่วมกับปัญหาเป็นฐานและแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

วารุณี ชุมตรีนอก, นวลจิตต์ เชาวกีรติพงศ์ และ ทวีศักดิ์ จินดานุรักษ์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพระมารดานิจจานุเคราะห์ กรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 36(2), 114-126.

ศรันย์ นินทนาวงศา. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บเควสท์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาและคุณลักษณะใฝ่เรียนรู้ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง).

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2565). การประเมินความคิดสร้างสรรค์ของ PISA 2022. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักเลขาธิการคณะรัฐมนตรี. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. https://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2562/A/057/T_0049.PDF.

สุดารัตน์ สุทธิวงศ์. (2563). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคำยางพิทยา จังหวัดอุดรธานี. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช).

อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก การลบ การคูณ และการหาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. (วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

Barrows, H. S., & Tamblyn, R. M. (1980). Problem-based learning: An approach to medical education (Vol. 1). New York: Springer Publishing Company.

Jonassen, D. H. (2011). Learning to Solve Problems: A Handbook for Designing Problem-Solving Learning Environments. New York: Routledge.

Tang, S., Hanneghan, M., & El Rhalibi, A. (2009). Introduction to games-based learning. International Journal of Game-Based Learning, 1(1), 1-11.