The Development of Board Game in The Course “Influences of Foreign Languages in Thai Language” to Enhance Learning Achievement and Satisfaction for Undergraduate Students

Main Article Content

Chi-sanupong Intharakasem

Abstract

This study aimed: 1) to design and develop a board game in the “Influences of Foreign Languages in Thai Language” course for undergraduate students; 2) to determine the efficiency of the board game based on the 80/80 criteria; 3) to compare the learning achievement before and after learning, and examine the relative gain scores of undergraduate students who received learning management using the board game; and 4) to study undergraduate students' satisfaction toward learning management using the board game. This study was a research and development project, which was divided into 4 phases: (1) studying and synthesizing fundamental data, (2) designing and developing the board game, (3) implementation, and (4) evaluating efficiency, refinement, and dissemination. The target group consisted of 29 fourth-year undergraduate students majoring in the Bachelor of Education Program (Dual Major in Thai Language Learning Management), Faculty of Education, Srinakharinwirot University, who enrolled in the “Influences of Foreign Languages in Thai Language” course during the second semester of the 2023 academic year, obtained through purposive selection. The research instruments included five sets of board games and instructional handbooks, a learning achievement test, a satisfaction questionnaire toward learning using the board game, and reflective learning logs. Data were analyzed using percentage, mean (x̄), standard deviation (S.D.), percentage of relative gain scores, effect size, and content analysis. The research results revealed that: 1) the overall quality of the board game as evaluated by experts was at a very good level (x̄ = 4.82, S.D. = 0.38); 2) the efficiency of the board game was 83.86/82.87, which exceeded the specified 80/80 criteria; 3) the students' learning achievement after learning was higher than before learning, with an average relative gain score of 73.19, which was at a very high level, and the effect size was 4.56, falling within a large size effect; and 4) the students' overall satisfaction toward the learning management using the board game was at the highest level (x̄ = 4.78, S.D. = 0.40).

Article Details

How to Cite
Intharakasem, C.- sanupong. (2026). The Development of Board Game in The Course “Influences of Foreign Languages in Thai Language” to Enhance Learning Achievement and Satisfaction for Undergraduate Students. Journal of Applied Education, 4(4), 1–16. retrieved from https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JAE/article/view/4129
Section
Research Articles

References

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี (รายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์). กรุงเทพฯ: คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2563). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.

ฐาปนีย์ ธรรมเมธา. (2557). เอกสารคำสอนเรื่องรายวิชา 468 301 การเลือกและการใช้สื่อการเรียนการสอน. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2566). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 26). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศิวพร โกศิยะกุล, เตือนใจ คดดี, วิริยา วิริยารัมภะ และ ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 15(1), 19-33.

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Daul, S. (2014). Game Design for Learning. Alexandria, VA: American Society for Training & Development.

Franciosi, S. J. (2017). The Effect of Computer Game-Based Learning on FL Vocabulary Transferability. Educational Technology & Society, 20(1), 123-133.

Hativa, N. (2000). Teaching for effective learning in higher education. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1-5.

Hwang, G.J. & Chen, P.Y. (2022). Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis. Entertainment Computing, 40, 100459.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Khan, A. & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193–201.

Krashen, S. (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press.

Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963.

Kruse, K. (2008). Introduction to Instructional Design and the ADDIE Model. Retrieved from http://www.elearningguru.com/articles/art2.

Ledford, B. R., & Sleeman, P. J. (2002). Instructional design: System Strategies. Greenwich, CT: Information Age Publishing.

Orbe, A. Roji, E. Garmendia, L. & Cuadrado, J. (2018). Urban Planning Board Game: A Cooperative Serious Game. In Proceedings of the European Conference on Games-based Learning (pp. 509–515). Bilbao: University of the Basque Country.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Publishing.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform. Harvard Educational Review, 57(1), 1-23.

Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (2019). Cognitive Architecture and Instructional Design: 20 Years Later. Educational Psychology Review, 31(2), 261–292.

Treher, E. N. (2011). Learning with Board Games Tools for Learning and Retention. Washington, NJ: The Learning Key Inc.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Wittrock, M. C., & Baker, E. L. (1991). Testing and Cognition. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

York, J., Poole, F. J., & deHaan, J. W. (2021). Playing a new game: An argument for a teacher-focused field around games and play in language education. Foreign Language Annals, 54(4), 1164–1188.