การพัฒนาบอร์ดเกมในรายวิชาอิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจสำหรับนิสิตปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมในรายวิชาอิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทยสำหรับนิสิตปริญญาตรี 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และศึกษาคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนิสิตปริญญาตรีที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนิสิตปริญญาตรีที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษานี้เป็นการวิจัยและพัฒนา ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ระยะ ได้แก่ (1) การศึกษาและสังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน (2) การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม (3) การทดลองใช้ และ (4) การประเมินประสิทธิภาพ ปรับปรุง และเผยแพร่ขยายผล กลุ่มเป้าหมายคือ นิสิตหลักสูตรการศึกษาบัณฑิต (วิชาเอกคู่ การจัดการเรียนรู้ภาษาไทย) ชั้นปีที่ 4 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาอิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมและเอกสารประกอบบอร์ดเกมจำนวน 5 ชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดความพึงพอใจต่อการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม และแบบบันทึกการเรียนรู้สะท้อนคิด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ค่าขนาดอิทธิพล และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมมีคุณภาพตามการประเมินของผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมีคุณภาพดีมาก (x̄ = 4.82, S.D. = 0.38) 2) บอร์ดเกมมีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.86/82.87 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิตหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 73.19 จัดอยู่ในระดับสูงมาก และมีค่าขนาดอิทธิพลเท่ากับ 4.56 จัดอยู่ในระดับใหญ่ และ 4) นิสิตมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมในภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (x̄ = 4.78, S.D. = 0.40)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี (รายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์). กรุงเทพฯ: คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2563). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.
ฐาปนีย์ ธรรมเมธา. (2557). เอกสารคำสอนเรื่องรายวิชา 468 301 การเลือกและการใช้สื่อการเรียนการสอน. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ทิศนา แขมมณี. (2566). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 26). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศิวพร โกศิยะกุล, เตือนใจ คดดี, วิริยา วิริยารัมภะ และ ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 15(1), 19-33.
Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.
Daul, S. (2014). Game Design for Learning. Alexandria, VA: American Society for Training & Development.
Franciosi, S. J. (2017). The Effect of Computer Game-Based Learning on FL Vocabulary Transferability. Educational Technology & Society, 20(1), 123-133.
Hativa, N. (2000). Teaching for effective learning in higher education. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1-5.
Hwang, G.J. & Chen, P.Y. (2022). Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis. Entertainment Computing, 40, 100459.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Khan, A. & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193–201.
Krashen, S. (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press.
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963.
Kruse, K. (2008). Introduction to Instructional Design and the ADDIE Model. Retrieved from http://www.elearningguru.com/articles/art2.
Ledford, B. R., & Sleeman, P. J. (2002). Instructional design: System Strategies. Greenwich, CT: Information Age Publishing.
Orbe, A. Roji, E. Garmendia, L. & Cuadrado, J. (2018). Urban Planning Board Game: A Cooperative Serious Game. In Proceedings of the European Conference on Games-based Learning (pp. 509–515). Bilbao: University of the Basque Country.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Publishing.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.
Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform. Harvard Educational Review, 57(1), 1-23.
Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (2019). Cognitive Architecture and Instructional Design: 20 Years Later. Educational Psychology Review, 31(2), 261–292.
Treher, E. N. (2011). Learning with Board Games Tools for Learning and Retention. Washington, NJ: The Learning Key Inc.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wittrock, M. C., & Baker, E. L. (1991). Testing and Cognition. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
York, J., Poole, F. J., & deHaan, J. W. (2021). Playing a new game: An argument for a teacher-focused field around games and play in language education. Foreign Language Annals, 54(4), 1164–1188.