การพัฒนาทักษะการอ่านคำควบกล้ำแท้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) ร่วมกับแบบฝึกการอ่านคำควบกล้ำแท้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดสามกอง
คำสำคัญ:
คำควบกล้ำแท้ , การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน , แบบฝึกการอ่านบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ประการ คือ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกการอ่านคำควบกล้ำแท้ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านคำควบกล้ำแท้ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดสามกอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสงขลา เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 10 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกการอ่านคำควบกล้ำแท้ จำนวน 7 แผน รวมเวลา 12 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบความสามารถในการอ่านคำควบกล้ำแท้ จำนวน 1 ฉบับ รวม 20 คำ และ 3) สื่อเกมเพื่อส่งเสริมการอ่านคำควบกล้ำแท้ ได้แก่ เกมบันไดงูคำควบกล้ำแท้ เกมเซียมซีคำควบกล้ำแท้ เกม UNO คำควบกล้ำแท้ เกมบิงโกคำควบกล้ำแท้ และเกม Spot It คำควบกล้ำแท้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่ามัธยฐาน ค่าพิสัยควอไทล์ และสถิติทดสอบแบบวิลคอกซัน (Wilcoxon Matched Pairs Signed-Ranks Test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกการอ่านคำควบกล้ำแท้ อยู่ในระดับดี และ 2) ความสามารถในการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกการอ่านคำควบกล้ำแท้ เป็นแนวทางที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนระดับประถมศึกษา
เอกสารอ้างอิง
เกสร สีหา. (2558). การพัฒนาการเขียนสะกดคําภาษาไทยโดยใช้เกมการศึกษาประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ขวัญนภา บุญนิธี. (2564). การพัฒนาทักษะด้านการอ่านสะกดคํา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกวินิจฉัยเป็นรายบุคคล. การค้นคว้าอิสระ กศ.ม. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐเกียรติ เจริญสุข. (2566). การพัฒนาแบบฝึกทักษะ เพื่อส่งเสริมการอ่านจับใจความ โดยใช้วิธีการสอนแบบ REAP ร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐญา นาคะสันต์ และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 160-182.
ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร. (2560). สภาพและแนวทางแก้ไขปัญหาการอ่านสะกดคำและเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ ค.ม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. วิทยานิพนธ์ ศษ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
เนตรยา ยิ่งยอด. (2567). แบบฝึกทักษะกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนรายวิชาสังคมศึกษา. Journal of Sustainable Social Development, 2(1), 1–13.
วรรณาภรณ์ พระเมเด. (2562). การพัฒนาชุดฝึกทักษะการอ่านและการเขียนภาษาไทยเพื่อแก้ปัญหาการอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ค.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สถาบันภาษาไทย สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). คู่มือการสอนอ่านเขียนโดยการแจกลูกสะกดคำ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
