การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์วิถีใหม่โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับเทคโนโลยีเมตาเวิร์ส เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • ภูผาภูมิ วิชาเดช นักศึกษาปริญญาโท สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
  • นาฏยาพร บุญเรือง ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
  • ศรีสุดา ด้วงโต้ด ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม,

คำสำคัญ:

ทักษะการแก้ปัญหา, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, เทคโนโลยีเมตาเวิร์ส

บทคัดย่อ

การพัฒนาทักษะที่สำคัญสำหรับการใช้ชีวิตในยุคดิจิทัลโดยเฉพาะทักษะการแก้ปัญหาได้กลายเป็นเป้าหมายสำคัญของการศึกษาของนักเรียนในปัจจุบัน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาทักษะในการแก้ปัญหาของนักเรียนระดับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังจัดการเรียนรู้ และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความเป็นมาของชาติไทยสมัยสุโขทัยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 23 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านห้วยไม้ซอด โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบจัดกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือวิจัยที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียวเทียบกับเกณฑ์ (One sample t-test) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์กัน (Dependent samples t-test)
ผลการวิจัยพบว่า
1. ทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนมีค่าเฉลี่ยของคะแนนรวมทั้งฉบับสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยที่ทักษะการแก้ปัญหาทุกด้านอยู่ในระดับดี สูงสุด คือ ด้านการระบุปัญหา ( equation= 1.89, S.D. = 0.09) และต่ำสุด คือ ด้านการอธิบายสาเหตุของปัญหา ( equation= 1.79, S.D. = 0.33)
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบายการเงินและการคลัง

ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ ค.ม. พระนครศรีอยุธยา: มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. เข้าถึงได้จาก https://e-thesis.mcu.ac.th/thesis/4809

ญดาภัค กิจทวี. (2551). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาเรื่องเศรษฐศาสตร์ในชีวิตประจำวันของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ ศษ.ม. นครปฐม:มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ฐิตินันท์ ดาวศร และคณะ. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 11(1), 59-74.

พิจิตรา ธงพานิช. (2560). วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 3). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์.

วรรณา จันทร์ไพโรจน์. (2559). การศึกษาและพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาในนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการศึกษาไทย, 5(2), 85-95.

วิลัยภรณ์ สมศรี. (2566). การเปรียบเทียบทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยระหว่างการจัดกิจกรรมประกอบอาหาร กับการใช้เกมการศึกษา. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 15(2), 101-115.

วีรวิชญ์ เลิศรัตน์ธำรงกุล. (2567). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานตามกรอบแนวคิด TPACK เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการจัดการเรียนรู้ของครูและทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(4), 247-260.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). รายงานสถิติผลสอบ O-NET ปีการศึกษา 2566. เข้าถึงได้จาก https://www.niets.or.th

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะหลักของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ในช่วงเปลี่ยนผ่านสู่หลักสูตรฐานสมรรถนะ. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. เข้าถึงได้จาก https://backoffice.onec.go.th/uploads/Book/1866-file.pdf

สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.

สุชาติ ชุมศรี. (2561). เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุภาวดี ทองแท้. (2563). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา. กรุงเทพฯ: แสงดาว.

สุรียาฉาย ปิ่นแก้ว และฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 2(7), 37-49.

สุวิทย์ มูลคำ. (2560). การวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฮัมดีย์ บือแน. (2566). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิต โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่อง ความน่าจะเป็น เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม. ยะลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.

Johnson, L., Adams, B. S., Estrada, V., & Freeman, A. (2016). Horizon report: 2016 K-12 edition. Austin, Texas:

The New Media Consortium.

Kye, B., Kim, E., & Kim, S. (2021). Metaverse in education: Strategies for effective teaching and learning.

Journal of Educational Technology Development and Exchange, 14(2), 299-318.

Lévesque, S. (2008). Thinking historically: Educating students for the twenty-first century. London: University of Toronto Press.

Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. Retrieved from https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

Ng, W., & Kim, J. H. (2023). Game-based learning in the digital age: An analysis of metaverse applications. Journal of Educational Technology, 24(4), 197-209.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House.

Tlili, A., Huang, R., Shehata, B., Liu, D., Zhao, J., Metwally, A. H. S., … Burgos, D. (2022). Is Metaverse in education a blessing or a curse: A combined content and bibliometric analysis. Smart Learning Environments, 9(1), 1-31. Retrieved from https://doi.org/10.1186/s40561-022-00205-x

Watanabe, T., & Lee, M. (2023). Addressing challenges in social studies education: The role of technology.

Journal of Social Studies Education, 34(1), 162-173.

Wang, Y., & Shen, L. (2021). Game-based learning for developing problem-solving skills. Interactive Learning

Environments, 28(1), 54–63. Retrieved from https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636076

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-01-18

รูปแบบการอ้างอิง

วิชาเดช ภ., บุญเรือง น., & ด้วงโต้ด ศ. . (2026). การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์วิถีใหม่โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับเทคโนโลยีเมตาเวิร์ส เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 17(50), 90–103. สืบค้น จาก https://so16.tci-thaijo.org/index.php/jci/article/view/2258