การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องมหันตภัยและการป้องกันอันตรายจากสารเสพติด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้เรื่องมหันตภัยและการป้องกันอันตรายจากสารเสพติด โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง จำนวน 40 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่มเครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 12 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้.สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนค่า การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการศึกษาพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่องมหันตภัยและการป้องกันอันตรายจากสารเสพติด มีประสิทธิภาพของแผนอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.93 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.11 และมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 82.21/84.15 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ชมพูนุท แสงวิจิตร, รุ่งนภา สูตินันท์โอภาส, ศรีประไพ อินทร์ชัยเทพ และ มณีรัตน์ พันธุ์สวัสดิ์. (2568). ผลของโปรแกรมการป้องกันการใช้ยาเสพติดในเด็กวัยรุ่นตอนต้น. วารสารวิทยาศาสตร์สุขภาพ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี สรรพสิทธิประสงค์, 9(2), 1-16.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตร ออกแบบสื่อสาร. ใน การประชุมวิชาการระดับชาตินเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 วิจัยและนวัตกรรม กับการพัฒนาประเทศ (น. 1700-1715). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ทิศนา แขมมณี. (2556). รูปแบบการเรียนการสอน:ทางเลือกที่หลากหลาย. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2567). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 27). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีรวัฒน์ พงศ์ภาณุพัฒน์, ปัณณทัต บนขุนทด, ปิยะอร รุ่งธนเกียรติ, นิยตา ประสงค์กุล, ถาวรีย์ แสงงาม และ กัลยา มั่นล้วน. (2565). ผลของโปรแกรมการเสริมสร้างทักษะชีวิตเพื่อป้องกันการเสพสารเสพติดของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ตำบลอิสาณ อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์. วารสารการแพทย์โรงพยาบาลศรีสะเกษ สุรินทร์ บุรีรัมย์, 37(3), 559–568.
ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และคุณลักษณะที่ พึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่).
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” [Game Based Learning]. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Bared Learningการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นจาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning.
สุภาดา นาคโสมกุล และ อัจฉรา ปุราคัม. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสุขศึกษา เรื่องสารเสพติด โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้สื่อการสอน PG กับแผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหลวงวิทยา. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน ครั้งที่ 14: ตามรอยพระยุคลบาท เกษตรศาสตร์กำแพงแสน (น. 1306-1313). นครปฐม: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน.
Bloom, B.S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook: The Cognitive Domain. New York: David McKay.
Jenson, J., & Rose, C. (2006). Finding space for technology: Pedagogical observations on the organization of computers in school environments. Canadian Journal of Learning and Technology, 32(1), 42798.
Kindley, R. W. (2002). Scenario- Based E- Learning: A Step Beyond Traditional ELearning. Virginia: American Society for Training & Development.
Pivec, M., Dziabenko, O., & Schinnerl, I. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning:” UniGame: Social Skills and Knowledge Training” Game Concept. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 4-16.