THE USE OF GAMIFICATION-BASED LEARNING TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION OF GRADE 3 STUDENTS AT BAN NON-SA-ARD SCHOOL, FAO RAI DISTRICT, NONG KHAI PROVINCE

Authors

  • Kamchan Rawipan Ban Non-Sa-at School, Thailand
  • Pokkrong Tanang Ban Non-Sa-at School, Thailand

Keywords:

Gamification, Learning Motivation, Satisfaction, Instructional Management

Abstract

This study aimed to 1) develop a gamification-based learning model for Grade 3 students, 2) compare students’ learning motivation before and after the implementation of gamification, and 3) examine students’ satisfaction with the gamification-based learning approach. The research employed a quasi-experimental design using a one-group pretest–posttest design. The sample consisted of 30 Grade 3 students at Ban Non-Sa-ard School, Fao Rai District, Nong Khai Province, selected through purposive sampling. The research instruments included eight gamification-based lesson plans, a learning motivation questionnaire, and a satisfaction questionnaire. Data were collected through pretest and posttest procedures over a four-week period. Data were analyzed using mean, standard deviation, dependent samples t-test, and Cohen’s d for effect size.

The results revealed that 1) the developed gamification-based learning model was rated at the highest level of appropriateness (Mean = 4.67,                  S.D. = 0.58); 2) students’ learning motivation after the intervention was significantly higher than before at the .05 level (t = 15.27, p < .05), with a very large effect size; and 3) students’ overall satisfaction with the gamification-based learning approach was at the highest level (Mean = 4.51, S.D. = 0.49).

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ณัฐวุฒิ คำแสน. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันในการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 18(1), 67–80.

ชลธิชา บุญมี. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน. วารสารการเรียนรู้, 14(3), 88–100.

ธีรวัฒน์ แก้วมณี. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาบรรยากาศการเรียนรู้. วารสารวิชาการศึกษา, 15(2), 55–68.

พงศ์ศักดิ์ ศรีสุข. (2566). ผลของการใช้เกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(1), 23–35.

สุวรรณา ใจดี. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน. วารสารศึกษาศาสตร์, 16(2), 45–58.

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15).

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034).

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Downloads

Published

2026-04-30

How to Cite

Rawipan, K., & Tanang, P. (2026). THE USE OF GAMIFICATION-BASED LEARNING TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION OF GRADE 3 STUDENTS AT BAN NON-SA-ARD SCHOOL, FAO RAI DISTRICT, NONG KHAI PROVINCE. ASEAN Journal of Education and Human Development, 1(2), 15–25. retrieved from https://so16.tci-thaijo.org/index.php/AJEHD/article/view/4003

Issue

Section

Research Article