การใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนสะอาด อำเภอเฝ้าไร่ จังหวัดหนองคาย
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, แรงจูงใจในการเรียน, ความพึงพอใจ, การจัดการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการใช้เกมมิฟิเคชัน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนสะอาด อำเภอเฝ้าไร่ จังหวัดหนองคาย จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน จำนวน 8 แผน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ การเก็บรวบรวมข้อมูลดำเนินการโดยการทดสอบก่อนเรียน จัดการเรียนรู้เป็นระยะเวลา 4 สัปดาห์ และทดสอบหลังเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบกลุ่มสัมพันธ์ รวมทั้งวิเคราะห์ขนาดอิทธิพลด้วยค่า Cohen’s d
ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.67, S.D. = 0.58) 2) แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 15.27, p < .05) และมีขนาดอิทธิพลอยู่ในระดับสูงมาก และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.51, S.D. = 0.49)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
ณัฐวุฒิ คำแสน. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันในการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 18(1), 67–80.
ชลธิชา บุญมี. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน. วารสารการเรียนรู้, 14(3), 88–100.
ธีรวัฒน์ แก้วมณี. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาบรรยากาศการเรียนรู้. วารสารวิชาการศึกษา, 15(2), 55–68.
พงศ์ศักดิ์ ศรีสุข. (2566). ผลของการใช้เกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(1), 23–35.
สุวรรณา ใจดี. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน. วารสารศึกษาศาสตร์, 16(2), 45–58.
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15).
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034).
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารการศึกษาและการพัฒนามนุษย์ในอาเซียน

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
##default.contextSettings.thaijo.licenseTerms##
