การใช้แพลตฟอร์มสร้างเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
คำสำคัญ:
แพลตฟอร์มสร้างเกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์, ความสัมพันธ์หน่วยการวัดบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้แพลตฟอร์มสร้างเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัด 2) ศึกษาความคิดเห็นที่มีต่อการใช้แพลตฟอร์มสร้างเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา จำนวน 32 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้แพลตฟอร์มสร้างเกม จำนวน 4 แผน รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัด 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัยที่มีคำตอบถูกหรือผิด จำนวน 30 ข้อ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นที่เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้ผ่านการวิเคราะห์ความสอดคล้อง (IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที (T-test for Dependent samples)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัดโดยการใช้แพลตฟอร์มสร้างเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความคิดเห็นที่มีต่อการใช้แพลตฟอร์มสร้างเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์หน่วยการวัดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 อยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ.. (2566). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับภาษาไทย. เข้าถึงได้จาก http://academic.obec.go.th/web/news/view/75 24 ธันวาคม 2567.
ดรุณี ปัญจรัตนากร และคณะ. (2566). การพัฒนาแพลตฟอร์มการจัดการเรียนรู้ออนไลน์เกี่ยวกับฐานข้อมูลโรงเรียนสมัยใหม่โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐานสำหรับผู้เรียนระดับบัณฑิตศึกษา. คุรุสภาวิทยาจารย์, 4(1), 87-104.
นารา อ่ำศรี, ศรินย์พร ชัยวิศิษฐ์ และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPiont เรื่องการแสดงอัลกอลิทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 34-45.
นิวัฒน์ สาระขันธ์. (2564). สอนอย่างไรให้นักเรียนเกิดทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์. Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(4), 202-218.
ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). รายงานฉบับสมบูรณ์ ความสุขของเด็กไทยในวัยเรียน: เด็กประถมศึกษา (6-12 ปี) ชุดโครงการ “การศึกษาเพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนเพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21”. เข้าถึงได้จาก https://happychild.thaihealth.or.th/wp-content/uploads/sites/28/2022/11/3-รายงานโครงการ-ความสุขของเด็กไทย.pdf 12 มีนาคม 2568.
วริศรา เลิศเอนกวัฒนา. (2564). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษาองค์ความรู้พื้นฐานเรื่องปัญญาด้านมิติทางสถาปัตยกรรมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR). วิทยานิพนธ์ สถ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สำนักงานคณะอนุกรรมการการปฏิรูปการเรียนรู้. (2543). การปฏิรูปการเรียนรู้ ผู้เรียนสำคัญที่สุด (พิมพ์ครั้งที่ 12). กรุงเทพฯ: พิมพ์ดี.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. เข้าถึงได้จาก https://www.onec.go.th/th.php/book/BookView/1540 24 ธันวาคม 2567.
อนรรฆ สมพงษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสร้างสรรค์เป็นฐานร่วมกับ Google for Education สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. วารสารหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 16(46), 98-106.
Adnan, M., & Anwar, K. (2020). Online Learning amid the COVID-19 Pandemic: Students’ Perspectives. Journal of Pedagogical Sociology and Psychology, 2(1), 45-51.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.